lunes, 12 de diciembre de 2011

¿Qué es la escuela 2.0?


El nombre de la llamada escuela 2.0 proviene de la llamada web 2.0, se pretende igual que en la red que todo el mundo colabore y participe. [Imagen]El plan que contaba con esta escuela se propuso en 2008 con una fecha de finalización en 2012. Se trataba de implantar las nuevas tecnologías en las escuelas progresivas en las etapas de infantil y primaria, es decir, cuando terminase de implantarse el plan cada alumno debería de tener una tableta, un ordenador y debería haber una pizarra digital en cada una de las aulas.
Para afrontar el presupuesto, el Ministerio de Educación sumió el 70% de los gastos, dejando a pagar el 30% a cada comunidad autónoma, pero cuando el plan se puso en marcha no todas las comunidades autónomas lo aceptaron como en el caso de la Comunidad Valenciana y la Comunidad de Madrid.
En estas Comunidades el Conseller consideraba que los ordenadores de 11 pulgadas dañarían la vista de los niños y podían crearles problemas de miopía. Por lo tanto, rechazó el dinero, se desmarcó de este programa y quiso hacer su propio programa particular conocido como "Lliurex". Este programa salía de un sistema operativo libre y gratuito.
El Linux en el que se pueden realizar las modificaciones que quieras es por ello, la Comunidad Valenciana apostó por este sistema personalizándolo para así formar "LLiurex" debido a esto todos los ordenadores que hay en la aulas tendrán este sistema operativo (en lugar de tener el sistema operativo Windows).
Pero la Consellería no puede evitar que los maestros y los propios alumnos estén acostumbrados al sistema operativo Windows, y en muchas ocasiones el colegio afronte la propuesta de pagar el sistema operativo Windows para su facilidad y comodidad, por tanto, el LLiurex solo se encuentra en algunos ordenadores de los que da la Consellería, pero como los ordenadores que la Consellería aporta son insuficientes pues los colegios aportan ordenadores con el sistema operativo Windows ya que es el más usado en general por todos.


Corrientes pedagógicas:


Antes de analizar un recurso para nuestros futuros alumnos, ya sea un cuento de papel, un relato de internet o un juego cualquiera habrá que analizarlo. Si se trata de un recurso digital, habrá que tener en cuenta todo lo comentado anteriormente desde la interfaz, hasta el nivel de interactividad, usabilidad, etc. Pero no es eso lo único importante; también debemos saber a qué corriente pedagógica pertenece para ver si cumplirá los objetivos que nos hemos propuesto.


Para ello vamos a recordar las corrientes pedagógicas:


Conductismo: Los principales representantes de esta corriente son Skinner y Watson.


Skinner sostenía la premisa de que el aprendizaje era a fin de cuentas un entrenamiento de la conducta y mediante refuerzos se podía conseguir lo que se quisiera. Watson fue su maestro, hasta que se retiró y Skinner concluyó su teoría y continúo sus experimentos en la misma línea. Es aquí cuando aparece el condicionamiento clásico que se trata de crear un hábito; asociando una conducta (si queremos repetirla) a un refuerzo positivo, ya sea un premio o eliminación de un castigo o (si queremos que no se repita) un refuerzo negativo como un castigo o eliminación de un premio.










Skinner inventó una máquina para hacer "test" y creía que en un futuro estaría implantada en las aulas, y no estaba muy equivocado si nos fijamos el mal uso que se le puede dar a un ordenador en un aula. Este tipo de recursos tiene una evaluación automática; no se trata de memorizar sino actuar y obtener rápidamente la respuesta y si no se sabe cómo actuar te proporciona un estímulo para encaminarte. En este tipo de ejercicios no se trabaja la multirespuesta.


Cognitivismo: Surge a través de las teorías de Bandura y Bruner, quienes consideraban que el proceso de aprendizaje es interno y requiere unos procesos mentales; por tanto no todo el aprendizaje es entrenamiento


Bandura realizó numerosos experimentos, entre ellos el del muñeco bobo, que demostraba que los niños también aprendían por imitación y no solo por entrenamiento.





Bruner: fue un poco más allá de las teorías de Bandura ya que consideraba que el aprendizaje no es solo imitar, sino que es asociar, categorizar, etc. y que según la edad que tenga el desarrollo madurativo que hayas tenido habrás llegado a un punto de aprendizaje u otro. Bruner fue el precursor de la teoría de Piaget, quien consideraba que el aprendizaje es madurativo y según la edad que tengas y el proceso de maduración por el cual hayas pasado podrás aprender unas cosas u otras ya que estas teorías consideran que se aprende a través de lo que ya sabes, por lo únicamente hay que ir ampliando conceptos y añadiendo categorías a los conocimientos, por tanto, todos los ejercicios de categorización, agrupación, asociación y unión se tratan de procesos cognitivos.


Constructivismo: fue Piaget quien lideró esta corriente. Conoció a Binet en la universidad y mientras este se preguntaba cómo podía medir la inteligencia, Piaget observó que en las mismas edades se producían los mismos patrones de error, basándose en esa premisa y, en cierto modo, en la teoría de Bruner. Concluyó que hay etapas madurativas y que hasta que no llegas a cada una de ellas hay cosas que no puedes aprender. Podríamos resumir esta teoría a: lo que puedo aprender es un proceso mental acorde a la edad madurativa en la que me encuentro, por tanto consideraríamos como constructivistas, ejercicios en los que los alumnos jueguen con ejercicios de percepción, es decir todo lo que se refiera al pensamiento abstracto. Para finalizar tenemos a Vygotsky: considera que todo este proceso se refiere al lenguaje. Y Ausubel quien cree que el aprendizaje puede ser significativo, partiendo de algo que interesa, motiva y gusta y que por ello se aprende con mayor facilidad y mayor velocidad.

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