jueves, 15 de diciembre de 2011

LLega la Navidad

Bueno en la época en la que estamos viene bien hacer una reflexión de cómo ha ido el cuatrimestre con la asignatura de ticss. A mí, personalmente me ha gustado la asignatura pero quizas he ido agobiada con tanta práctica y el blogg, porque él y yo no nos llevamos muy bien la verdad pero creo que al final llegaremos a un acuerdo.
Bueno solo deciros a todos/as que paseis muy buenas fiestas, que descanseis y que estudieis pero sobre todo disfrutar de estas vacaciones. Un abrazo muy fuerte a todos/as.

lunes, 12 de diciembre de 2011

Juegos educativos congnitivistas, conductistas y constructivistas.

1º Juego


Cognitivista: asocia la cantidad del dinero con lo que cuesta el juguete.


2º Juego


Conductista: porque existe un estímulo positivo cuando saltas el pato, pero cuando no lo saltas hay un estímulo negativo, la niña se cae al suelo.


3º Juego


Constructivista: porque el alumno puede colocarle los accesorios que él quiera al muñeco de nieve y si se equivoca puede rectificarlo.


¿Qué es la escuela 2.0?


El nombre de la llamada escuela 2.0 proviene de la llamada web 2.0, se pretende igual que en la red que todo el mundo colabore y participe. [Imagen]El plan que contaba con esta escuela se propuso en 2008 con una fecha de finalización en 2012. Se trataba de implantar las nuevas tecnologías en las escuelas progresivas en las etapas de infantil y primaria, es decir, cuando terminase de implantarse el plan cada alumno debería de tener una tableta, un ordenador y debería haber una pizarra digital en cada una de las aulas.
Para afrontar el presupuesto, el Ministerio de Educación sumió el 70% de los gastos, dejando a pagar el 30% a cada comunidad autónoma, pero cuando el plan se puso en marcha no todas las comunidades autónomas lo aceptaron como en el caso de la Comunidad Valenciana y la Comunidad de Madrid.
En estas Comunidades el Conseller consideraba que los ordenadores de 11 pulgadas dañarían la vista de los niños y podían crearles problemas de miopía. Por lo tanto, rechazó el dinero, se desmarcó de este programa y quiso hacer su propio programa particular conocido como "Lliurex". Este programa salía de un sistema operativo libre y gratuito.
El Linux en el que se pueden realizar las modificaciones que quieras es por ello, la Comunidad Valenciana apostó por este sistema personalizándolo para así formar "LLiurex" debido a esto todos los ordenadores que hay en la aulas tendrán este sistema operativo (en lugar de tener el sistema operativo Windows).
Pero la Consellería no puede evitar que los maestros y los propios alumnos estén acostumbrados al sistema operativo Windows, y en muchas ocasiones el colegio afronte la propuesta de pagar el sistema operativo Windows para su facilidad y comodidad, por tanto, el LLiurex solo se encuentra en algunos ordenadores de los que da la Consellería, pero como los ordenadores que la Consellería aporta son insuficientes pues los colegios aportan ordenadores con el sistema operativo Windows ya que es el más usado en general por todos.


Corrientes pedagógicas:


Antes de analizar un recurso para nuestros futuros alumnos, ya sea un cuento de papel, un relato de internet o un juego cualquiera habrá que analizarlo. Si se trata de un recurso digital, habrá que tener en cuenta todo lo comentado anteriormente desde la interfaz, hasta el nivel de interactividad, usabilidad, etc. Pero no es eso lo único importante; también debemos saber a qué corriente pedagógica pertenece para ver si cumplirá los objetivos que nos hemos propuesto.


Para ello vamos a recordar las corrientes pedagógicas:


Conductismo: Los principales representantes de esta corriente son Skinner y Watson.


Skinner sostenía la premisa de que el aprendizaje era a fin de cuentas un entrenamiento de la conducta y mediante refuerzos se podía conseguir lo que se quisiera. Watson fue su maestro, hasta que se retiró y Skinner concluyó su teoría y continúo sus experimentos en la misma línea. Es aquí cuando aparece el condicionamiento clásico que se trata de crear un hábito; asociando una conducta (si queremos repetirla) a un refuerzo positivo, ya sea un premio o eliminación de un castigo o (si queremos que no se repita) un refuerzo negativo como un castigo o eliminación de un premio.










Skinner inventó una máquina para hacer "test" y creía que en un futuro estaría implantada en las aulas, y no estaba muy equivocado si nos fijamos el mal uso que se le puede dar a un ordenador en un aula. Este tipo de recursos tiene una evaluación automática; no se trata de memorizar sino actuar y obtener rápidamente la respuesta y si no se sabe cómo actuar te proporciona un estímulo para encaminarte. En este tipo de ejercicios no se trabaja la multirespuesta.


Cognitivismo: Surge a través de las teorías de Bandura y Bruner, quienes consideraban que el proceso de aprendizaje es interno y requiere unos procesos mentales; por tanto no todo el aprendizaje es entrenamiento


Bandura realizó numerosos experimentos, entre ellos el del muñeco bobo, que demostraba que los niños también aprendían por imitación y no solo por entrenamiento.





Bruner: fue un poco más allá de las teorías de Bandura ya que consideraba que el aprendizaje no es solo imitar, sino que es asociar, categorizar, etc. y que según la edad que tenga el desarrollo madurativo que hayas tenido habrás llegado a un punto de aprendizaje u otro. Bruner fue el precursor de la teoría de Piaget, quien consideraba que el aprendizaje es madurativo y según la edad que tengas y el proceso de maduración por el cual hayas pasado podrás aprender unas cosas u otras ya que estas teorías consideran que se aprende a través de lo que ya sabes, por lo únicamente hay que ir ampliando conceptos y añadiendo categorías a los conocimientos, por tanto, todos los ejercicios de categorización, agrupación, asociación y unión se tratan de procesos cognitivos.


Constructivismo: fue Piaget quien lideró esta corriente. Conoció a Binet en la universidad y mientras este se preguntaba cómo podía medir la inteligencia, Piaget observó que en las mismas edades se producían los mismos patrones de error, basándose en esa premisa y, en cierto modo, en la teoría de Bruner. Concluyó que hay etapas madurativas y que hasta que no llegas a cada una de ellas hay cosas que no puedes aprender. Podríamos resumir esta teoría a: lo que puedo aprender es un proceso mental acorde a la edad madurativa en la que me encuentro, por tanto consideraríamos como constructivistas, ejercicios en los que los alumnos jueguen con ejercicios de percepción, es decir todo lo que se refiera al pensamiento abstracto. Para finalizar tenemos a Vygotsky: considera que todo este proceso se refiere al lenguaje. Y Ausubel quien cree que el aprendizaje puede ser significativo, partiendo de algo que interesa, motiva y gusta y que por ello se aprende con mayor facilidad y mayor velocidad.

Nada tiene sentido

Nada tiene sentido es el relato primer relato que he analizado. Al principio de empezar a leerlo no lo entendía mucha la verdad me parecía un poco paranoico pero bueno luego cuando vas siguiendo hacia delante lo vas entendiendo.  


Este tipo de análisis son muy importantes para nosotras como maestras ya que a la hora de elegir un cuento o relatos para hacer actividade3s en casa debemos analizarlo primero para poder ver si es adecuado a la edad de nuestros alumnos.


Interfaz: en este relato la interfaz es poco intuitiva, al principio me costó un poco adivinar donde tenía que darle para seguir hacia delante o que hacer, incluso en ocasiones, encontraba algún elemento de salida don pulse y me toco volver desde el principio para poder leer todo el relato. No contiene uniformidad respecto al tamaño de la letra, del color y el  fondo de todo el dialogo. Es una historia para adultos y quizás por eso es informal, para lograr captar la atención del que lo está leyendo.   


Interactividad: al principio de la historia se convierte un poco lineal, solamente se basa en el relato del chico encerrado. Su nivel de interactividad, en mi opinión, sería del nivel 2 ya que dentro de cada opción hay más de una opción para elegir, pero finalmente solo puedes escoger un camino correcto para finalizar la historia.


Navegación: en un principio la navegación es lineal (hasta la página nº3), más tarde se convierte en una navegación bidireccional siguiendo por una navegación estrella o cascada. En esta navegación existen muchos caminos para poder abrir y no es muy difícil dejarse alguno sin explorar.


Inmersión: la historia tiene una inmersión media ya que es una historia llamativa por su relato, que a través de las diferentes pantallas y posibilidades de leer el correo, la carta, la conversación, etc. te hace ser participe y poder conocer todo la historia del relato. Es por ello que la historia tiene una continuidad y puedes seguirla sin tener que perderte.


La accesibilidad: la accesibilidad de este relato es restringida ya que no posee ningún elemento para poder, nosotros, adaptarla a personas con iguales condiciones (la historia es bastante personal). No hay elementos de modificación, ni opciones de atajos con el teclado, tampoco existe imágenes o melodía para acompañar al lector durante toda la historia y así poder facilitar su lectura.


Usabilidad: la usabilidad de la historia es media, al principio cuesta un poco saber por dónde va la historia pero conforme sigues adelante descubres que la dinámica del relato es la misma en todo el camino y no resulta difícil.